Approfondimento Guarda il feedback tattile della stanza dei giochi di Astro
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Approfondimento Guarda il feedback tattile della stanza dei giochi di Astro

Sep 24, 2023

Quando Sony ha annunciato per la prima volta la PS5 e il suo controller, ero un po’ scettico. Anche se sapevo che la console avrebbe fornito un incremento di potenza rispetto all'ultima generazione, il controller stesso mi preoccupava. Conosciuto come DualSense, Sony ha affermato che il controller avrebbe "aumentato" la sensazione di immersione attraverso la sua nuova forma di feedback tattile e trigger adattivi. Mi entusiasmò, ma a quel tempo non ero del tutto sicuro che avremmo visto gli sviluppatori effettivamente utilizzarlo, trasformandolo in un altro "espediente" che sarebbe apparso di tanto in tanto in un gioco.

Quanto mi sbagliavo, e nell'anno e mezzo trascorso dall'uscita della PS5, mi ritrovo ancora stupito dalla creatività degli sviluppatori quando si tratta di utilizzare l'aspetto tattile e i trigger adattivi della PS5. Ora, ho parlato di queste funzionalità in molte delle mie recensioni precedenti, ma parlare è un po' difficile da trasmettere ai lettori, quindi dopo aver fatto un po' di ricerca, ho trovato una soluzione per dimostrare esattamente come gli sviluppatori utilizzano il feedback tattile dei DualSenses. Per dare il via a quella che si spera sia una lunga serie di approfondimenti, ho voluto tornare all'inizio e guardare indietro a un titolo sviluppato appositamente per mostrare ai giocatori quanto il controller DualSense possa coinvolgere il gioco. Sto parlando della Astro's Playroom del Team ASOBI (ex Japan Studio).

Non posso fornirti la sensazione tattile prodotta dal feedback tattile dei DualSenses. Per questo dovresti avere il controller a portata di mano e provare i numerosi titoli che lo supportano. Tuttavia, nel caso in cui non lo avessi imparato durante le lezioni di scienze elementari, ogni singolo suono che hai sentito in vita tua è prodotto dalla vibrazione. Il suono è il risultato di molecole d'aria che entrano in collisione l'una con l'altra per vibrare, producendo così qualcosa udibile dalle orecchie. Quando qualcuno cammina, puoi sentire i suoi passi. Quando fai scorrere l'acqua, puoi sentire il flusso del ruscello. Quando passa un'auto, puoi sentire il motore che gira e, a volte, anche sentire la vibrazione del suono se è forte e/o abbastanza vicino. Il suono è vibrazione e ogni suono che senti è il risultato di una vibrazione.

Lo stesso si può dire del DualSense, dove come il rombo tradizionale utilizzava motori ponderati che funzionavano realmente solo tramite accensione/spegnimento, il DualSense utilizza quello che viene chiamato attuatore risonante lineare, come spiegato dagli esperti di Actronika:

Si tratta di un attuatore lineare risonante, o motore a bobina vocale, poiché il suo comportamento implica il movimento lineare di magneti azionati da bobine e sospesi da parti elastiche, come molle o membrane in silicone. Tale costruzione induce una componente risonante. Un attuatore HD Haptic si presenta come un piccolo altoparlante con un design meccanico volto a fornire un'elevata accelerazione alle basse frequenze. I design moderni come quello fornito da Foster, o i nostri attuatori HapCoil, hanno la capacità di riprodurre anche una parte della larghezza di banda udibile.

Ciò consente agli sviluppatori di modificare con precisione questi motori e il modo in cui vibrano, producendo a volte segnali sonori unici. E beh, se riesci a sentire ciò che puoi sentire, probabilmente puoi capire perché ciò renderebbe il gioco più coinvolgente.

Questo ci porta alla stanza dei giochi di Astro: la vetrina di ASOBI e PlayStation di ciò di cui è pienamente capace il controller DualSense. Come ho detto prima, ho fatto un po' di ricerca a riguardo, e anche se ci sono molti video di persone che mostrano l'audio prodotto dall'aptica, volevo andare un po' oltre e registrare quei suoni direttamente piuttosto che attraverso una fotocamera o microfono direzionale. Trovando dei contatti economici, altrimenti noti come microfoni piezoelettrici (microfoni progettati per catturare le vibrazioni), ne ho fissato un paio nel punto in cui credevo che gli attuatori si sentissero di più e ho creato questo set-up di Frankenstein.

Sì, è brutto, ma ha funzionato (in un certo senso), perché quando ho dovuto usare effettivamente il controller veniva rilevato del rumore indesiderato, come la pressione dei pulsanti, il movimento del joystick e altri output non tattili che sfortunatamente possono essere sentito nella nostra cattura audio. Non è l'audio più pulito come volevo, ma fortunatamente ho scoperto una soluzione (e una configurazione migliore senza il brutto nastro) che da allora è stata applicata per catturare l'audio tattile in altri titoli. Purtroppo, non è presente in questo episodio perché la soluzione è stata trovata in seguito. Quindi, per ora dovrai solo sopportare con noi questo primo episodio, anche se fa ancora il lavoro previsto di mostrare tutti i diversi suoni prodotti dal feedback tattile.